Skat online

Online Skat

Skat online – der deutsche Kartenspielklassiker

Was dem Schweizer das Jassen und dem Engländer Bridge, ist dem Deutschen Skat. Inzwischen ist der Klassiker auch im Internet verfügbar, sodass Sie jetzt auch Skat online spielen können. Das ist ideal zum Üben und außerdem kostenlos.

Das ist eine Chance, die Sie unbedingt nutzen sollten, falls Sie neugierig sind, denn das Spiel ist gerade für Neueinsteiger recht kompliziert, insbesondere was die Geschehnisse vor und nach dem eigentliche Ausspielen der Karten betrifft. Ausgiebiges Üben ist daher für das Erlernen von Skat absolut unumgänglich.

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Geschichte

Skat entwickelte sich im 19.Jhdt. aus dem älteren „Schafkopf“, ein Spiel, das vor allem in Bayern, Österreich und der Schweiz gespielt wird. Der Name klingt zwar skandinavisch, leitet sich aber wahrscheinlich von dem italienischen Verb scarfare zurück, was in diesem Zusammenhang so viel bedeutet wie „weglegen“ und sich auf die beiden Karten bezieht, die beim Kartengeben übrig bleiben und einen Sonderstatus erhalten (dazu später mehr).

Sitz des Deutschen Skatverbands ist die Stadt Altenburg in Thüringen, die auch als Geburtsstadt des Spiels gilt. Wie ernst das Spiel in Deutschland genommen wird, zeigt sich auch darin, dass ebenfalls in Altenburg im Jahr 2001 das Internationale Skatgericht gegründet wurde. Es ging aus dem Deutschen Skatgericht hervor, das schon seit 1927 bestand. Das Gericht hat derzeit neun Mitglieder und kann bei Skatstreitigkeiten angerufen werden. Das Gericht fällt dann ein bindendes Urteil.

In Deutschland gibt es mehrere Skatligen bis hin zur Bundesliga. Außerdem werden auch Europa- und Weltmeisterschaften ausgespielt.

Grundlagen und Setup

Gespielt wird in den allermeisten Fällen mit einem französischen Blatt, aber regional wird auch das deutsche Blatt verwendet. Online findet man Skat jedoch fast ausschließlich in der Version mit französischen Karten.

Skat ist ein Spiel für drei Spieler – nicht mehr und nicht weniger. In offiziellen Turnieren wird meist mit vier Spielern an einem Tisch gespielt, von denen jedoch einer jeweils aussetzt und als Dealer sowie als Punktegeber fungiert. Mit jeder neuen Spielrunde wandert die Position des Aussitzenden um einen Platz im Uhrzeigersinn.

Das Geben selbst folgt strengen Regeln: Gegeben wird in der Folge 3 + Skat + 4 + 3, also kommen zunächst drei Karten für jeden Spieler, dann werden die beiden Karten für den Skat beiseitegelegt, dann folgen vier Karten pro Spieler und dann noch einmal drei. Danach beginnt das Spiel – noch nicht.

Bevor wir nun tiefer in das Skatuniversum eindringen, merken Sie sich bitte folgenden, dem Volksmund abgelauschten Spruch: Keine Regel ohne Ausnahme. Das gilt für Skat wie für kaum etwas Anderes, und Sie werden im Folgenden in diesem Artikel noch häufiger auf die Worte „es sei denn“ stoßen. Lassen Sie sich davon nicht entmutigen.

Reizen – das Wetten auf die eigene Hand

Damit kommen wir zum Reizen, einer Angelegenheit, die nur selten bei Kartenspielen Verwendung findet. Das Reizen ist ebenfalls einem streng geregelten Ablauf untergeordnet, und es gilt als sehr unhöflich, von diesem abzuweichen.

Beim Reizen „wettet“ jeder Spieler auf die Stärke des eigenen Blatts. Diese wird vor allem durch die Zahl der Buben sowie der Zahl und Höhe der Karten einer Kartenfarbe bestimmt. Wer das Reizen gewinnt, spielt alleine gegen die anderen beiden Spieler. Dafür erhält er aber auch den Skat, also die beiden Karten, die bisher keinem der Spieler gehören.

Die beiden zusätzlichen Karten sollen einen Ausgleich dafür bieten, dass der Spieler alleine gegen zwei spielen muss. Die Karten im Skat können seine Hand verbessern, geben dem Spieler aber in jedem Fall zusätzliche Informationen, da er nun ja zwei Karten mehr kennt als seine Gegner.

Bevor die erste Karte gespielt wird, legt der Alleinspieler zwei seiner nun zwölf Karten beiseite. Dabei gibt es verschiedene strategische Überlegungen, aber nur eine Regel: Trümpfe dürfen nicht „gedrückt“ bzw. abgelegt werden.

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Französisches Skatblatt.

Wie funktioniert das Reizen beim Skat?

Gereizt wird in der Reihenfolge Geben – Hören – Sagen – Weitersagen. Das heißt, Spieler 1 gibt die Karten, Spieler 2 und Spieler 3 beginnen das Reizen, indem Spieler 3 das Wetten beginnt und Spieler 2 entweder mitgeht oder aussteigt. Kann Spieler 2 alle Wetten von Spieler 3 halten, geht das Bietrecht an Spieler 1 über (Weitersagen), der nun gegenüber Spieler 2 noch weiter erhöhen kann, falls ihm dies mit seinem Blatt möglich ist.

Die Faktoren des Reizens

Hier eine typische Beispielrechnung für das Reizen: „Mit 2 Spiel 3 mal Herz = 30“. Lassen Sie uns diese Rechnung in ihre Einzelteile zerlegen.

  • Faktor 1: Anzahl und Kartenfarbe der Buben
  • Faktor 2: Die stärkste Kartenfarbe der eigenen Hand.
  • Faktor 3: Zusätzliche Stärken der eigenen Hand, die ein höheres Reizen ermöglichen.

Zur Erklärung Faktor 1: Beim Reizen kommt es zunächst darauf an, welche Buben man auf der Hand hält. Die Kartenfarbe ist hier ebenfalls wichtig, denn die Stärke der vier Buben folgt der allgemeinen Reihung beim Skat: Kreuz-Pik-Herz-Karo ist die Gewichtung in absteigender Reihenfolge.

Gespielt wird im Skat-Slang „mit“ oder „ohne“ bestimmte Buben, abhängig davon, ob man den Kreuz-Buben hält. Mit Kreuz-Bube spielt man „mit“ ohne Kreuz-Bube spielt man „ohne“.

Beispiele:

  • Wir halten nur den Kreuz-Buben. Wir spielen „mit einem“.
  • Wir halten Kreuz und Pik Bube. Wir spielen „mit 2“.
  • Wir halten nur den Pik Buben. Wir spielen „ohne 1“.
  • Wir halten nur den Herz Bube. Wir spielen „ohne 2“.
  • Wir halten Kreuz und Karo Bube. Wir spielen „mit 1“.
  • Wir halten Pik, Herz und Karo Bube. Wir spielen „ohne 1“.
  • Wir halten Kreuz, Pik und Karo Bube. Wir spielen „mit 2“.

Beachten Sie, dass die Zahl der Buben den Rechenfaktor immer in Abhängigkeit der Stärke der Kartenfarbe bestimmt, also immer abhängig davon, ob 1. der Kreuz Bube, 2. der Pik Bube usw. vorhanden sind. Beachten Sie auch, das „Lücken“ keine Rolle für die Rechenformel spielen. Wir spielen „mit 1“, wenn wir nur den Kreuz Buben halten, aber auch mit Kreuz, Herz und Karo Bube.

Da wir nun wissen, „mit“ oder „ohne“ welche Buben wir spielen, schauen wir uns die restlichen Karen an. Haben wir von einer Kartenfarbe viele hohe Karten, ist dies unsere stärkste Farbe und wird deshalb in das Reizen einbezogen.

Zur Erklärung Faktor 2: Den Kartenfarben sind folgende Punktwerte zugeordnet:

Kreuz = 12 Punkte; Pik = 11; Herz = 10; Karo = 9

Ein weiterer Faktor in der Berechnung der eigenen Handstärke ist das „Spiel“, siehe oben in dem Beispiel. Dieser Faktor ist still und wird immer eingefügt, deshalb können wir von einer näheren Erklärung absehen.

Nehmen wir also an, wir halten die beiden schwarzen Buben – scherzhaft auch „die Alten“ genannt – und in Herz zumindest As und Zehn – die Zehn ist im Skat „oben“, liegt als zwischen As und König – sowie idealerweise noch mehr Karten.

Aus dieser Hand ergibt sich der Reizwert „Mit 2, Spiel 3, mal 10 (Herz) = 30 Punkte“.

Zur Erklärung Faktor 3: Zusätzliche Stärken haben wir hier noch nicht erwähnt. Die obige Rechnung kann erweitert werden, wenn wir besonders starke Hände halten, z. B. eine komplette Flöte in einer Kartenfarbe.

Die zusätzlichen Faktoren heißen „Hand“, „Schneider“ und „Schwarz“. „Hand“ bedeutet, dass der Skat nicht aufgenommen wird, „Schneider“ bedeutet, dass wir glauben, im Spiel drei Viertel der Punkte machen zu können, und „schwarz“ heißt, wir sagen an, alle Punkte zu gewinnen.

Angenommen, wir bleiben bei dem Beispiel oben und halten unsere Hand für so gut, dass wir den Skat nicht benötigen und die Gegner „Schneider“ schlagen. Dann lautet unsere Berechnung des Reizwerts: „Mit 2, Spiel 3, Hand 4, Schneider 5, mal 10 (Herz) = 50“. Wir können also bis 50 reizen.

In der Endabwertung werden die gewonnenen Punkte mithilfe dieser Rechnung ermittelt. Allerdings können dann auch noch weitere Faktoren hinzukommen. Da wir die Siegbedingungen „Hand“ und „Scheider“ angesagt haben, gibt es noch weitere Punkte. Mehr dazu unter „Abrechnung“.

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Wie gesagt, ein Klassiker.

Bei dem oben genannten Beispiel handelt es sich um das Standardspiel. Zu diesem Standardspiel gibt es drei Varianten.

Varianten des Standardspiels

Nr. 1: Der Grand

Bei einem Grand sind ausschließlich die Buben Trumpf. Dieses Spiel bietet sich an, wenn man z. B. die schwarzen Buben und mehrere Asse hält. Der Multiplikationsfaktor für einen Grand ist 24, also deutlich mehr als die vier Kartenfarben hergeben.

Nr. 2: Das Nullspiel

Bei einem Nullspiel gibt es überhaupt keinen Trumpf, und die Zehn wird zwischen Neun und bube eingereiht. Dieses Spiel bietet sich an, wenn man eigentlich sehr schlechte, also viele niedrige Karten hält. Da es keinen Trumpf gibt, wird der Reizwert auch nicht berechnet. Vielmehr gibt es vorgegebene Werte. Sie hängen davon ab, ob man Hand spielt oder nicht oder ob man sogar bereit ist, seine Karten offen (ouvert) zu spielen. Die Werte sind 23 für eine einfache Null, 35 für Null Hand, 46 für Null Ouvert und 59 für Null Ouvert Hand.

Der Nullspieler gewinnt nur dann, wenn er im weiteren Verlauf keinen einzigen Stich macht.

Nr. 3: Der Ramsch

Wenn kein Spieler bereit ist, auf seine Karten zu setzen, also zu reizen, weil er sich nicht sicher ist, ob er wirklich gewinnen kann, wird ein „Ramsch“ gespielt. Bei einem Ramsch spielt jeder für sich allein, und die Zehn ist oben. Buben sind weiterhin Trumpf.

Der Skat wird zunächst vom Geber aufgenommen. Dieser drückt dann zwei Karten nach Wahl, die an den Spieler links von ihm gehen. Danach drückt auch der zweite Spieler zwei Karten, und der dritte Spieler legt schließlich zwei Karten seiner Wahl ab. Auch hier gilt: Alle Karten außer Buben sind erlaubt.

Gewinner ist, wer am Ende der Runde die wenigsten Augen bzw. Punkt hat. Entscheidend ist also nicht die Zahl der Stiche, sondern die Werte der Karten. Wer den letzten Stich gewinnt, muss den Skat aufnehmen und erhält deren Punktwert dazu.

Letzte Anmerkungen zum Reizen – Bluffen und Überreizen

Beim Reizen annoncieren Sie durch die Blume die Stärke Ihrer Hand. Geübte Spieler erhalten daraus, wie hoch Sie reizen, bereits eine Menge Informationen. Um die Handstärke zu verschleiern, kann man auch davon absehen, so weit zu reizen wie möglich. Merke: Man muss nicht so weit reizen, wie es geht, aber man kann.

Überreizen

Hält man die eigene Hand für stärker, als sie im Moment aussieht, oder glaubt man daran, dass im Skat noch Trümpfe liegen könnten, kann man überreizen, also höher reizen als es die Rechnung hergibt. Das kann sich allerdings bei der Endabrechnung rächen, da dort das Ergebnis mit dem Reizwert verglichen wird. Daher wird bei Skat nur sehr selten geblufft.

Ein zweiter Fall des Überreizens, der häufiger eintritt, ist der verborgene Alte. Hat man z. B. ohne drei gereizt und damit einen hohen Wert erreicht, muss dann aber feststellen, dass einer der beiden schwarzen Buben im Skat liegt, wird die gesamte Rechnung über den Haufen geworfen. Schließlich spielt man nun nur noch „mit 1“. Damit muss man nun das Spiel höher gewinnen, z. B. mit Schneider, um dem Reizwert zu entsprechen. Natürlich ist das Gute an der Sache, dass die eigene Hand mit dem zusätzlichen Trumpf noch einmal deutlich stärker geworden ist.

Ablauf des Reizens

Das Reizen beginnt also damit, dass der erste „Sager“ dem „Hörer“ zugewandt, „18“ ansagt, den niedrigstmöglichen Reizwert. Geht der Hörer mit, sagt er „ja“, geht er nicht mit, sagt er „weg“. Ist der Sager „weg“, geht das Ansagerecht an den Geber links von ihm über. Sagt dieser ebenfalls „weg“, hat der Hörer das Recht auf den Skat und das Alleinspiel gewonnen. Ansonsten geht das Reizen weiter, bis einer von beiden „weg“ ist.

Im Folgenden zeigen wir Ihnen eine Tabelle mit den Werten bzw. den Ziffernfolgen, die beim Reizen zum Tragen kommen. Wir zeigen Ihnen hier die ersten zehn Stufen, die späteren folgen dann demselben Prinzip. In der rechten Spalte sehen Sie, wie erfahren Spieler die Ziffern tatsächlich ansagen. Sie sind noch einmal leicht verkürzt.

Stufe

Spiel

Wert

Ansage

1

mit/ohne 1, Spiel 2, mal Karo (9)

18

18

2

mit/ohne 1, Spiel 2, mal Herz (10)

20

20

3

mit/ohne 1, Spiel 2, mal Pik (11)

22

2

4

Null

23

0

5

mit/ohne 1, Spiel 2, mal Kreuz (12)

24

4

6

mit/ohne 2, Spiel 3, mal Karo; auch: mit/ohne 1, Spiel 2, Hand 3, mal Karo

27

7

7

mit/ohne 2, Spiel 3, mal Herz

30

30

8

mit/ohne 2, Spiel 3, mal Pik

33

3

9

Null Hand

35

5

10

mit/ohne 2, Spiel 3, mal Kreuz

36

6

Wenn Sie anfangen, online Skat zu spielen, geht das alles sehr schnell, aber automatisch. Also sollten Sie das ganze Prozedere als „Learning by doing“ betrachten und einfach ein paar Mal ausprobieren. So kompliziert es klingt, man verinnerlicht das Reizen schnell, und schon bald werden Sie sich fragen, wieso Sie sich am Anfang beinahe haben abschrecken lassen.

Wie dem auch sei, wir haben unseren Alleinspieler ermittelt, und damit kann das Spiel losgehen.

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Eine typische Skat-Starthand.

Spielablauf

Das Kartengeben haben wir oben schon besprochen. Danach nimmt der Alleinspieler zunächst den Skat auf, sortiert die Karten ein und wählt dann frei zwei Karten aus, die er beiseitelegt oder „drückt“. Sie werden am Ende zu seinen Punkten hinzugezählt, sind also jetzt schon sicher auf seinem Konto.

Dann sagt der Alleinspieler an, was gespielt wird, also was Trumpf ist. Angesagt wird entweder eine Kartenfarbe, Grand oder Null.

Der Spieler links vom Geber „kommt raus“, soll heißen, er beginnt das Spiel. Skat ist ein Stichspiel, es werden also reihum Karten ausgespielt, bis kein Spieler mehr Karten hat, mit dem Ziel, möglichst viele Punkte zu sammeln.

Wichtig zu wissen ist, dass man grundsätzlich „bedienen“ muss, d.h. man muss eine Karte der Kartenfarbe spielen, die angespielt wurde, sofern man Karten dieser Kartenfarbe hat. Das gilt auch, wenn Trumpf angespielt wird.

Kann man nicht bedienen, hat man die Wahl zwischen abwerfen und stechen. Wer den Stich gewinnt, spielt die nächste Karte aus. Wenn der letzte Stich gespielt wurde, beginnt die Abrechnung.

Skat Abrechnung

Insgesamt sind bei einer Runde Skat 120 Punkte bzw. Augen zu vergeben. Es gewinnt die Partei, die 61 oder mehr Punkte erspielt hat. Dabei zählen das As elf Punkte, die Zehn zehn und die Bildkarten König, Dame, Bube absteigend 4, 3 und 2 Punkte. Alle anderen Karten (7-9) zählen keine Punkte.

Wenn der Gewinner ermittelt ist, wird mithilfe der Formel, die am Anfang für das Reizen verwendet wurde, die Zahl der gewonnenen Punkte ermittelt.

Nehmen wir noch einmal das Beispiel von oben und nehmen wir an, dass der Alleinspieler gewonnen hat. Seine Formel lautete „mit 2, Spiel 3, mal Herz (10) = 30. Der Spieler bekommt 30 Punkte gutgeschrieben, die nächste Runde beginnt.

Zwar gibt es verschiedene Zählweisen, aber online wird Skat nur mit dieser Zählweise gespielt, bei der ausschließlich der Alleinspieler gewertet wird.

Wenn der Alleinspieler in unseren Beispiel verliert, erhält er statt der 30 Plus- aber 60 Minuspunkte, da bei Verlust die Punkte verdoppelt werden. Die Formel lautet dann „mit 2, Spiel 3, verloren 6, mal Herz = -60“.

Weiterführende Tipps und Sonderfälle

Erinnern Sie sich noch? Keine Regel ohne Ausnahme. Hier sind ein paar zusätzliche Faktoren, die das Spiel und die Punkteausbeute dramatisch beeinflussen können.

1) Spitzen

Spitzen sind die oben „zusätzliche Faktoren“ genanntem Sonderfälle. Sie heißen Hand, Schneider, und schwarz.

Bei einem Handspiel nimmt der Alleinspieler den Skat nicht auf.

Wenn eine der Spielparteien 30 Punkte oder weniger sammelt, ist sie „Schneider“.

Wenn eine Partei keinen Stich machen kann, ist sie „schwarz“.

Jede dieser Spitzen kann angesagt werden und zählt dann sowohl beim Reizen als auch bei der Endabrechnung. Wird aber auch nur eine angesagte Spitze nicht erfüllt, ist das Spiel für den Alleinspieler verloren.

2) Hand wird nicht verdoppelt

Wenn der Alleinspieler Hand spielt und verliert, so wird eine Ausnahme gemacht und die Punkte werden trotz Verlust nicht verdoppelt.

3) Kontra-Re

Glaubt man als Spieler der Zweiergruppe, dass der Alleinspieler sein Spiel nicht durchbringen kann, hat man die Option „Kontra“ zu sagen. Das bedeutet, man erklärt, dass man das Spiel gegen den Alleinspieler gewinnt. Dies ist ebenfalls eine Spitze, die den Spielwert verdoppelt. Also: Mit 1, Spiel 2, Kontra 4 usw.

Beharrt der Alleinspieler auf seiner Meinung, kann er ein „Re“ geben. Damit bestätigt der Alleinspieler, dass er gewinnen wird, und der Spielwert wird noch einmal verdoppelt. Also: Mit 1, Spiel 2, Kontra 4, Re 8 usw.

4) Ramsch

Es gibt mehrere Möglichkeiten, einen Ramsch auszulösen. Dazu gehört das oben erwähnte Spiel, bei dem kein Spieler reizen will. Aber auch nach einem Grand Hand wird eine Runde geramscht, nach einem verlorenen Kontra oder wenn es zu einem gespaltenen Arsch kommt. Mit diesem blumigen Adjektiv wird ein Spiel bezeichnet, das mit 60:60 Punkten endet. Der Alleinspieler verliert in diesem Fall, und es kommt zu einem Ramsch. Bei einem Ramsch werden ausschließlich die gesammelten Augen gezählt. Es gibt keine weiteren Faktoren. Wer am meisten Augen hat, verliert, und es wird ihm das Doppelte „schlechtgeschrieben“, soll heißen, hat der Verlierer z. B. 65 Punkte, werden ihm 130 Minuspunkte aufgeschrieben.

Und hier noch ein Spezialfall: der Durchmarsch. Wenn ein Ramsch gespielt wird, und man erkennt, dass die eigenen Karten zu „gut“ sind, um diesen unbeschadet zu überstehen, kann man einen Durchmarsch spielen. Dabei versucht man, alle Stiche zu machen, aber die Gegner darüber so lange wie möglich im Unklaren zu lassen. Wenn der Durchmarsch gelingt, erhält man 120 Punkte, bei Niederlage werden allerdings 240 Minuspunkte fällig.

Werner Skat online

Es können schnell viele Punkte zusammenkommen.

Weitere Sonderfälle lassen wir hier aus, weil sie für Online-Skat nicht relevant sind.

Skat online – Ein actionreicher Klassiker

Der Grund dafür, dass Skat noch heute so populär ist, liegt genau in der Vielzahl der Spielmöglichkeiten, die anfangs so komplex erscheinen. Das Spiel ist schnell, bietet jede Menge Action und kann sich mit jedem Stich plötzlich drehen.

Übrigens gilt Skat nicht als Glückspiel, Sie brauchen sich also keine Sorgen zu machen. Selbst Spiel um Geld ist deswegen erlaubt.