6515 Card Counting: Sezione 3 - Matematica Semplice

Se le battute di Ben e del prof. Rosen (Kevin Spacey) vi hanno lasciati senza parole è probabilmente perché il vostri insegnanti alle superiori non hanno svolto bene il loro compito quando si trattava di insegnarvi tutto sulle probabilità. In realtà tutto la storia è solo “semplice matematica” e voi potete utilizzare questi principi di conteggio delle carte per applicarli al vostro gioco con la massima facilità. La prima cosa che vi deve essere chiara è che la legge delle probabilità consiste solo nel determinare quali sono le vostre probabilità basandovi su un limitato numero di possibilità. In definitiva prendete il numero complessivo delle uscite desiderate sul numero complessivo delle uscite potenziali.

La parte difficile in tutto questo consiste nel fatto che dovete essere ben sicuri su cosa volete. Per esempio, nel caso di Ben e del gioco alla lavagna del prof. Rosen, potrebbe sembrare che Ben stia scegliendo solo un vincente in modo casuale fra tre possibilità. Voi direte che va più che bene, perché significa avere 1 probabilità su tre di scegliere in modo esatto.

Il problema con questo tipo di mentalità è che indipendentemente dal fatto che Ben avesse scelto la tavola vincente la prima volta, in tutti e due i casi è comunque il prof. Rosen che fa la scelta, non potendo abbassare la lavagna scelta da Ben. E dal momento che c’è un solo premio per la soluzione di questo problema e che questa si trova dietro ad una delle porte, ci sono 2 possibilità su 3 che il prof. Rosen sceglierà la lavagna perdente. E siccome Rosen seleziona una lavagna soltanto, ci sono 2 possibilità su 3 che Ben sceglierà una lavagna non perdente. Come vedete, in effetti le probabilità al primo giro sono in favore di Ben che ha 2 probabilità su 3 di non scegliere una lavagna perdente ed ha 2 probabilità su 3 che Rosen invece lo faccia.

Ammesso dunque che Rosen risulti come non vincitore, nel secondo giro le probabilità di Ben dipenderanno dalla probabilità che abbia fatto la scelta vincente nel primo giro. Se il gioco consisteva nel “scegliere una lavagna e scopriremo subito le altre lavagne non scelte”, Ben avrebbe 1 probabilità su 3 di fare la scelta corretta e, come il prof. Rosen, 2 probabilità su 3 di fare la scelta sbagliata. Nel frattempo la probabilità che una delle due lavagne non scelte da Ben nascondano il premio è di 2:3. In altre parole: dal momento che una delle altre due lavagne è ora eliminate, la sua scelta originaria ha solo 1 probabilità su 3 rispetto alle lavagne non selezionate. Di conseguenza la risposta è facile. Quando Rosen gli chiede se vuole passare all’altra lui lo fa – e vince un viaggio tutto compreso a Las Vegas.

Questo giochino si chiama il “Monty Hall Problem” - deve il suo nome al conducente del famoso “facciamo una scommessa” che chiedeva ai partecipanti di scegliere fra tre porte- ed è il tipo di situazione con cui i giocatori di carte che fanno il conteggio delle carte si devono confrontare sempre. simile alla possibilità di prendere determinate carte da un mazzo di carte intero, le scelte individuali fatte dai partecipanti fra le tre porte nel gioco di Monty Hall non erano sempre di “reciprocamente escludenti”. Vale a dire che scegliere una porta al primo giro non significa che tutte le altre opzioni siano definitivamente escluse.

Un buon approccio a questa teoria consiste nel comparare dadi e carte. Per esempio, se lanciate un dado volendo realizzare un 6 e un 2, non potete certo ottenerlo con un solo lancio; dovete, quindi, rilanciare il dado e ciò significa re-impostare le probabilità. Ora cercate di attuare lo stesso esperimento con un mazzo di carte. A meno che non mischiate il mazzo prima di ogni presa di carta, può capitare facilmente che vi vengano i due numeri senza che l’uno elimini la possibilità che arrivi l’altro.

Tuttavia, allo stesso tempo, tutti e due le uscite di carta da un mazzo non mescolato sono interdipendenti fra di loro. Questo viene chiamata probabilità congiunta e fa sì che i geni della matematica danno le probabilità di prendere due carte in successione in modo diverso dal prendere due carte in modo separato. Nelle situazioni i cui le proposte individuali NON sono reciprocamente escludenti ma continuano ad essere dipendenti, la probabilità che un certo evento accada, per esempio che si prenda un re ed un asso in successione, è questa: la probabilità di prendere un re moltiplicato per la probabilità di prendere un asso dopo che il re è stato levato dal mazzo. E, applicando i principi della matematica, avremo quindi il seguente calcolo:

La probabilità di prendere un re, tenendo conto che ci sono 4 re in un mazzo da 52 carte è di 4:52 – oppure, se riduciamo la frazione di 1:12 (cioè, per ogni 12 carte prese da un mazzo ben mescolato, una dovrebbe essere un re).

La probabilità di prendere un asso, tenendo conto che ci sono quattro assi in un mazzo da 52 carte dopo che è stato preso un re, è di 4:51.

La probabilità di prendere un re e poi prendere un asso subito dopo è 1:12 x 4:52 oppure:

Portato all'estremo, è facile vedere come questo concetto funziona nel conteggio delle carte. Se, per esempio, tutti i 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 sono stati tolti, la probabilità di prendere un asso è di 4:20 o di 1:5 e la probabilità di prendere una carta da dieci punti tipo un re, dopo che l'asso è stato tolto, è di 16:19. Non solo, la probabilità di prenderli tutti e due e di realizzare un bellissimo blackjack naturale è di 16:95, che espresso in percentuale da il 17 percento di probabilità. Confrontate questo con l'1:153, che è l'equivalente di una percentuale dello 0,65 di probabilità.

Ecco, in estrema sintesi, cos'è letteralmente il conteggio delle carte: utilizzare le leggi delle probabilità per ottenere vantaggio nei confronti della casa. Ma come si effettua il conteggio delle carte, questa è un'altra storia.

Essenzialmente il conteggio, sia nel Black Jack offline che nel Blackjack Online, funziona secondo il sistema di conteggio applicato. Il numero dei mazzi non è determinante, perché il numero delle carte vincenti rimane proporzionato all'intera scarpa. Tuttavia determinare il numero dei mazzi diventa un punto chiave quando se ne utilizzano cinque o più. Persino quei cervelloni del MIT non possono fare tutte le operazioni di matematica nelle loro teste. Ciò che comunque loro hanno fatto per generazioni, è ch hanno sviluppato sistemi stenografici per capire se un mazzo o una scarpa è carico/a oppure no e per individuare il modo ed il momento migliore per entrare in gioco in un tavolo.

Il più elementare di questi sistema – ed è quello che si vede in “21” – è conosciuto come “Alto/Basso” ed è stato introdotto dall’avo di tutti i “contatori”, Ed Thorp. In questo sistema si assegna un punto ad ogni 2, 3, 4, 5 e 6 visti, nessun punto ai 7 e nove e un punto negativo a ciascun 10, J, Q, K e A. In breve: se il conteggio è alto, la vincita è probabile, se è basso, allora una perdita è in agguato.

Non c’è bisogno di dire che nel corso degli ultimi 50 anni i conteggi a “singolo livello” sono diventati obsoleti e i maghi del conteggio hanno sviluppato nuove strategie per avere un vantaggio sul casinò. Seguono i conteggi più comuni (ma è possibile che i casinò sappiano già come riconoscerli):

 

Strategia delle Carte

 

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

 

8

 

9

 

10

 

J

 

Q

 

K

 

A

 

Wizard Ace/Five

 

0

 

0

 

0

 

1

 

0

 

0

 

0

 

0

 

0

 

0

 

0

 

0

 

−1

 

KO

 

1

 

1

 

1

 

1

 

1

 

1

 

0

 

0

 

−1

 

−1

 

−1

 

−1

 

−1

 

Hi-Lo

 

1

 

1

 

1

 

1

 

1

 

0

 

0

 

0

 

−1

 

−1

 

−1

 

−1

 

−1

 

Hi-Opt I

 

0

 

1

 

1

 

1

 

1

 

0

 

0

 

0

 

−1

 

−1

 

−1

 

−1

 

0

 

Hi-Opt II

 

1

 

1

 

2

 

2

 

1

 

1

 

0

 

0

 

−2

 

−2

 

−2

 

−2

 

0

 

Zen Count

 

1

 

1

 

2

 

2

 

2

 

1

 

0

 

0

 

−2

 

−2

 

−2

 

−2

 

−1

 

Omega II

 

1

 

1

 

2

 

2

 

2

 

1

 

0

 

−1

 

−2

 

−2

 

−2

 

−2

 

0

 

 

Per quanto riguarda i sistemi di conteggio conosciuti, gli schemi qui sopra li coprono tutti. Ma ci sono un altro paio di pratiche di cui dovremmo parlarvi prima che vi lanciate nella mischia, cioè nel gioco vero. Precedentemente – per l'esattezza nella sezione I -, se ben ricordate, vi abbiamo parlato di un sistema chiamato “wonging”. Questo è il sistema utilizzato dal team del film “21” quando uno di loro si siede e scommette il limite inferiore e poi fa segno a Ben di fermarsi quando il conteggio era in favore del giocatore. In origine, questo era pensato per quei tempi, quando un giocatore poteva stare da solo e semplicemente guardare il tavolo fino a quando non gli sembrava giunto il momento di inserirsi nel gioco. Ma come abbiamo già detto, i casinò nel frattempo si sono “svegliati” e il film “21” rispecchia in modo piuttosto realistico l'andamento di gioco e usare un “team-spotter” risulta essere il sistema migliore per individuare il momento giusto per farvi entrare nel gioco a metà scarpa (mid-shoe).

Inoltre dovete tener presente il fatto che il 2,5% massimo di vantaggio sul banco lo otterrete solamente utilizzando sia il conteggio SIA la strategia di base (che abbiamo già spiegato) e la ragione per cui avrete migliori probabilità applicando il sistema del conteggio è che voi sapete quando scommettere forte. Per esempio: non vale la pena che stiate seduti là solo per vincere delle scommesse che danno 5:6. La casa ovviamente continuerà a imboccarvi, ma solo perché i loro fondi per starvi addosso sono illimitati. Quello che invece dovete fare voi è raddoppiare e dividere quando sapete che la carta successiva vi sarà favorevole. In tal modo riuscirete ad avanzare così tanto che i casinò avranno tutte le ragioni per sospettare di voi.

Infine, essendo questo un articolo di AVVERTIMENTI, tenete sempre in mente che i casino cercano di scoprire i “conteggiatori” e, benché non ci sia niente di illegale nel conteggio, in alcuni stati (soprattutto nel Nevada) la violazione dei diritti di proprietà privati di un casino può procurarvi un naso rotto oppure – anche peggio – una possibile denuncia legale. Il modo migliore per evitare tutto ciò è semplicemente non farsi cogliere in flagrante e il segreto per attuarlo, sta nel perdere MOLTO.

La maggior parte dei casinò moderni hanno installato dei programmi di computer nei loro sistemi di videocamere di controllo in grado di seguire il conteggio e valutare la regolarità delle vostre vincite in rapporto ad esso e al tempo di gioco. Ciò significa che dovete eseguire il conteggio e perdere il più delle volte per poi fare la scommessa grossa al momento giusto in cui vi rifarete di tutte le perdite precedenti e riuscirete a portare a casa anche qualcosa di consistente per voi. Forse non sarà lo scenario idilliaco che vi aspettavate avendo visto Ben e il suo gruppo gabbare i casinò, ma sicuramente è quello che vi farà diventare ricchi e vi eviterà di finire in ospedale.

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