1363 Le regole del Backgammon

Qui in basso troverete uno schema riassuntivo delle regole generali del Backgammon. Sia che siate de dilettanti o dei giocatori professionisti che hanno bisogno di una rinfrescata, le informazioni seguenti dovrebbero esservi di grande aiuto. Visitate le altre pagine di questa sezione per materiale sulle strategie, dritte, probabilità, ecc.

Set-up
  1. Il Backgammon si gioca in 2 persone su un tavolo, l’una di fronte all’altra
  2. Il movimento dei giocatori (detti anche “pedine”) è dettato dai due dadi che vengono lanciati da una tazza per garantire l’assoluta casualità.
  3. Prima di iniziare il gioco, ciascun giocatore può chiedere di lanciare i dadi per la scelta del posto, delle pedine o dei dadi.
  4. Le partite sono di durata relativamente breve e quindi si gioca in genere un numero predeterminato di turni, (ad esempio, il primo giocatore che vince tre turni su cinque vince automaticamente la partita).
  5. Il backgammon standard presenta la seguente sistemazione delle pedine all’inizio del gioco. Ricordate che ci sono diverse varianti del gioco in cui la sistemazione iniziale è diversa.

 

Lanciare i dadi
  1. In qualunque momento durante la partita un giocatore può chiedere di mischiare i dadi. Tutti e quattro i dadi saranno messi nella tazza e lanciati. Il giocatore avversario a quel punto seleziona un dado, seguito dall’altro giocatore, poi nuovamente il primo giocatore, e poi infine il giocatore avversario seleziona l’ultimo dado.
  2. Per il lancio di apertura, ogni giocatore lancia un singolo dado. Il giocatore che ottiene il numero più alto sarà il primo a giocare, usando i numeri apparsi sui dadi. Se i numeri sono uguali, ogni giocatore deve rilanciare il dado sino a che non si abbia un vincitore. Dopo il lancio di apertura, i giocatori si alternano al lancio dei dadi, muovendo le pedine.
  3. Una volta lanciato, il dado deve rimanere fermo orizzontalmente sulla superficie del tavolo alla destra del giocatore. Se uno dei dadi non è posto perfettamente in maniera orizzontale, i dadi devono essere rilanciati.
  4. I dadi devono fermarsi completamente prima che il giocatore possa toccarli. Inoltre, non possono essere lanciati sino a che l’avversario non abbia completato il suo turno. In entrambi i casi, i dadi lanciati devono essere lanciati nuovamente se non si rispettano queste regole.
  5. Un turno è completo quando un giocatore prende il suo dado. Se il giocatore fa ciò senza giocare tutti i numeri (cioè utilizzando solo un dado), l’avversario ha il diritto di chiedere al giocatore di utilizzare i suoi numeri rimanenti, o di correggere l’errore e continuare a giocare. Un giocatore che prende i dadi non può rimetterli sul tavolo e ricominciare il suo turno.
I movimenti delle pedine
  1. I movimenti della pedina sono i seguenti:
    • Si possono muovere uno o più pedine del numero espresso dai dadi lanciati. Per esempio, se i dadi dicono 5 e 3, il giocatore potrà muovere la prima pedina di 5 punti avanti, e un’altra pedina di 3. Inoltre, una pedina può essere mossa due volte, purché ogni mossa sia indipendente dall’altra, cioè purché la pedina si muova di 5 punti verso un punto disponibile (vedi i movimenti delle pedine 3) ed in seguito di altri 3 punti. L’ordine dei movimenti non è fissato, quindi il giocatore può scegliere di muovere la propria pedina prima di 3 punti e poi di 5.
    • Si può posare la propria pedina su una linea che è stata già colpita dall’avversario (vedi i movimenti delle pedine 3), sino ad un punto aperto nella tavola dell’avversario.
    • Si possono accettare pedine nella tavola del giocatore solo dopo che tutte le pedine del giocatore siano state spostate su questo quadrante.
  2. Se i dadi danno cifre doppie, il giocatore dovrà giocare ogni dado due volte. Ad esempio, se un giocatore ottiene 6-6, questi potrà muovere le proprie pedine per un totale di 24 mosse (6x2 e 6x2 = 24).
  3. Un giocatore può muovere la propria pedina verso qualunque punto sul quale non ci siano altre pedine, o su un punto che sia occupato da una pedina propria. Inoltre, se c’è una soltanto una pedina dell’avversario su un punto particolare, il giocatore può muovere lì la propria pedina e vincerla. La pedina perduta dell’avversario è quindi restituita all’inizio del gioco e posta sulla barra in attesa del suo rientro. Il giocatore non può spostare la propria pedina su un punto in cui ci sono due o più pedine dell’avversario. Non è possibile avere una pedina di ciascun avversario sullo stesso punto.
  4. La pedina colpita e posta sulla barra potrà rientrare attraverso la tavola dell’avversario, ammesso che il giocatore ottenga un numero che permetta alla propria pedina di essere spostata su un punto aperto. Se un giocatore ha più di una pedina sulla barra, questi non potrà muovere nessun altra pedina sino a che tutte le pedine sulla barra non saranno rientrate in gioco.
  5. Una volta che tutte le pedine di un giocatore si trovano sulla tavola del giocatore, questi potrà iniziare a rimuoverle dalla tavola interna del giocatore o rimuoverle dalla tavola. Ciò può accadere nei modi seguenti:
    • Un giocatore può rimuovere le pedine da un punto corrispondente al numero di un singolo dado, o dal punto occupato più alto che è inferiore al numero indicato sul dado. Per esempio, il numero 5 può essere usato per eliminare una pedina sul punto 4 soltanto se non ci sono altre pedine che occupino il punto 5 o il punto 6.
    • Se il numero corrispondente ad un punto ancora non occupato viene fuori, non si potrà eliminare nessuna pedina se ci sono altre pedine sul numero più alto. Ad esempio, se un giocatore ottiene un 3, dovrà muovere una pedina che occupa i punti 4, 5 o 6 invece di rimuovere una pedina sui punti 1 o 2.
    • Non siete obbligati a rimuovere una pedina se potete muoverne un’altra avanti verso un punto più alto.
Errori del Giocatore
  1. Quando c’è un errore nella sistemazione della tavola, questo deve essere corretto se uno dei giocatori lo nota prima che venga fatta la seconda mossa del gioco.
  2. Se un giocatore fa un errore nel gioco in relazione al movimento della pedina, uno dei giocatori potrà rilevarlo e richiedere la sua correzione solo prima del tiro successivo e non dopo.
Punteggio
  1. Si vince una partita quando un giocatore rimuove tutte le sue pedine prima dell’avversario.
  2. Se, al momento della vittoria, l’avversario non ha ancora eliminato nessuna delle sue pedine, ciò raddoppia la somma puntata e si chiama gammon.
  3. Al fine di rendere più veloce il gioco e di intensificare il fattore rischio ed il bisogno di strategia, si usa spesso il cubo di raddoppio. Prima di lanciare i dadi, se un giocatore reputa che la propria posizione sia migliore di quella dell’avversario, questi potrà offrire di raddoppiare la puntata del gioco. Il cubo di raddoppio si posiziona in modo tale da mostrare un 2, per indicare che il gioco è stato raddoppiato. L’avversario adesso può scegliere tra accettare l’offerta del raddoppio, e continuare con una puntata due volte superiore, o mantenere la puntata attuale del gioco. Quando un giocatore accetta l’offerta di raddoppio, questi si dice che sia in possesso del cubo, ed avrà il diritto di raddoppiare nuovamente in qualunque momento prima del lancio dei dadi. Nonostante il cubo di raddoppio presenti solo i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64, le possibilità di raddoppio sono in teoria illimitate.
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Le strategie di Backgammon

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